
Žaidimų industrija, skaitmeninės medijos ir animacija: nuo pomėgio iki milijono!
Maksimalus dalyvių skaičius: 30
Pamoką sukūrė - Mykolo Romerio universitetas
Pamoką sukūrė - Mykolo Romerio universitetas
Kaip pomėgį technologijoms paversti sėkmingai sukurtu žaidimu?
Sparčiai augančios žaidimų, skaitmeninių medijų ir animacijos industrijos visuomenėje kelia įvairias diskusijas. Todėl mokiniams (neretai ir jų tėvams) reikia padėti suprasti, kaip kartais lengvas, niekuo neįpareigojantis, o gal net stiprus potraukis bei pomėgis informatikai ir technologijoms gali būti transformuojamas į stiprius, šiose industrijose realiai veikiančius prekės ženklus bei padėti sėkmingai iš to uždirbti.Pamokos metu mokiniai sužinos kaip buvo kuriami labai įdomūs ir nišiniai mobiliųjų aplikacijų platformoms pritaikyti žaidimai ir jų animacijos sprendimai, kiti įdomūs skaitmeninės aplinkos prekės ženklai, kaip jie buvo testuojami prieš išleidžiant juos pardavimams ir kokias sėkmes bei nesėkmes jie patyrė.
Pamokoje ugdomos skaitmeninės, informatikos, technologijų, kūrybiškumo, ekonomikos ir verslumo kompetencijos, patariama kaip teisingai ir sėkmingai pasirinkti studijų programas baigus mokyklą.
Pamoką ves MRU Viešojo valdymo ir verslo fakulteto dėstytojas profesorius dr. Tadas Limba.
Esate Vilniuje dirbantis mokytojas ir norėtumėte savo klasę užregistruoti į šią pamoką? Prisijunkite!
Pamokos tikslas
Supažindinti su žaidimų, skaitmeninių medijų ir animacijos industrijomis, padėti suprasti, kaip pomėgis informatikai ir technologijoms gali virsti sėkmingu darbu.Pamokos planas
1. Kūrybinė įžanga. Žaidimų, skaitmeninių medijų ir animacijos industrijos šiuolaikinis visuomenės suvokimas - informatikos, technologijų ir pramogų tarpusavio santykis; tėvų ir vaikų konflikto reikšmė pomėgių kontekste.2. Informatikos ir technologijų įtaka pramogų, žaidimų, skaitmeninių medijų ir animacijos stiprių prekės ženklų formavimui. Žaidimų, medijų ir animacijos įtaka įvairiems visuomenės poreikiams.
3. Pomėgio informatikai, technologijoms, pramogoms ir žaidimams transformavimas į sėkmingų studijų, sėkmingo verslo produkto (pvz., žaidimo ar animacinio filmo) ir uždarbio sukūrimą.
4. Apibendrinimas, išvados, diskusija, refleksija.
Kompetencijos
Temos ugdymo programose
Skaitmeninė, informatika, technologijos, kūrybiškumo, ekonomika ir verslumasPamokos vieta:
Fabijoniškių seniūnija, Ateities g. 20
Panašios pamokos